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명작 탐방/명작 게임

[리뷰] 배틀체이서 : 나이트워 - 이런 수작이 왜 안 알려졌지?

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간만에 게임 불감증을 완벽히 날려버릴 상당히 재밌는 게임을 하게 되었다. 배틀체이서 나이트워다. JRPG를 표방한 서양 게임인데, 상당한 몰입감과 재미, 그리고 깊이를 자랑한다.


이 게임이 편견을 갖게 만드는 것은 아마도 저 카툰풍의, 어딘지 모르게 캐쥬얼하게 느껴지는, 그래서 모바일 게임이 아닌가 싶어지는 그래픽 때문이 아닌가 싶다. 가격마저도 2티어급(1티어 - 5만원 이상, 2티어 - 3만원대, 3티어 2만원 이하의 인디게임)이기 때문에 어딘지 모르게 대작게임은 아니라는 생각이 있었던 게 사실이다.


하지만 막상 해 보니 이건 정가 5만원 이상이라고 해도 모자람이 없는 멋진 작품이다. 그렇다면 어째서 이 작품은 완성도에 비해서 크게 성공하지 못했을까?


한마디로 이 게임은 하드코어한 설계를 일부러 너무 캐쥬얼하게 꾸몄다. 무슨 말이냐면, 막 어마어마한 스탯치와 복잡한 시뮬레이션성 게임들이 자잘한 버그가 있거나 해도 용서받으면서 대작이라고 평가받는 것에 비해, 이 게임은 충분히 복잡할 수 있음에도 불구하고 쉽고 가볍게 즐길 수 있도록 만들어졌다는 것이다.



전투화면을 보면 안다. 세명의 캐릭터, 세명 이하의 적이 순서대로 치고 박는다. 혹자는 이 전투가 지루하기까지 하다고 평한다. 그만큼 전투가 단순해 보이는 것이다. 


하지만 막상 해보면 SRPG급의 전략을 요한다. 적의 공격도 아프게 박히기 때문에 탱, 딜, 힐의 조화를 잘 맞춰야 한다.



총 6명의 캐릭터가 나오는데, 각 캐릭터는 2가지의 특성이 있어서 각기 탱, 딜, 힐을 자유자재로 조합할 수 있다. 때문에 겉보기에는 단순해 보이지만 꽤나 다양한 조합이 가능하다.


스탯치만 보더라도 단순한 체력 마나 공격 방어가 아니라, 마방, 치명, 신속, 회피 등등이 있다. 이것만 봐도 게임 시스템은 보이는 것처럼 단순하지가 않다. 하지만 그럼에도 불구하고 하드코어하다고 느껴지지는 않는다. 그만큼 캐쥬얼하게 즐기도록 설계가 된 것이다. 그리고 그러한 디자인은 곧 '게임이 가볍고 단순하다'는 편견을 만들어내게 되는 것이다.





확실히 하드코어한 면은 없다. 마치 보드게임을 연상시키는 듯한 맵 이동, 볼륨이 커보이지 않는 전체 지도, 박스형의 몇개 칸들이 연결된 던전을 보면 너무 캐주얼해서 모바일 게임처럼 보이는 것도 사실이다.


하지만 그럼에도 불구하고 막상 해보면 꽤 커다란 볼륨감에, 던전마다 특색있는 디자인과 다양한 퍼즐(하지만 결코 어렵지 않은)로 인해 꽤나 깊이감을 느낄 수 있다.


그러니까, 간단해 보이지만 막상 해보면 꽤나 복잡하게 만들어진 게임인 것이다.



캐릭터 퍽(패시브) 화면이다. 각 특성마다 18개씩, 총 36개의 퍽을 조합할 수 있다.



전투 스킬이다. 각 캐릭터마다 MP소모가 없는 기본행동 4가지에 MP를 소모하고 대기시간이 있는 12가지 스킬이 있다. (물론 쓰는 스킬은 정해져 있다는게 단점일 수는 있다.)



제작을 이용해서 무기나 물약을 만들거나 마법을 엔첸트 할 수도 있다. 물론 이 역시 잘 쓰이지는 않기에 구색용으로 만들어놓은 것 같긴 하지만, 그래도 유용한 것도 많고 정말 다양하다는 생각은 든다.



퀘스트 일지. 역시나 하다 보면 수십시간을 요할 정도로 꽤나 방대하다.



게임에 나오는 괴물들. 다른 물론 색칠놀이를 하긴 했으나, 역시나 이 정도면 엄청난 양이라는 걸 알 수 있을 것이다. 다른 게임은 고작 두세페이지인데 10페이지에 달한다. 그만큼 몹의 종류와 양이 많다. 게임의 볼륨이 기본 수십시간인 이유이다.



마지막 던전은 아직 하지 않았는데, 각 던전마다 난이도 조절로 다회차가 가능하며 달성목표가 있어서 여러번 즐길 수 있다. 던전도 모두 디자인이 다르고 매번 구성이 달라진다.



낚시.. 이건 왜 넣었는지는 모르겠지만 그래도 소소한 재미를 준다.




총평을 하자면, 정말 재밌는 게임이다. 깊이가 상당하지만 일부러 캐쥬얼하게 보이려고 줄인게 눈에 보인다. 그래픽 디자인도 대단히 예술적이다.


특히 내가 최고 추천하는 부분은 패드로 할 시에 손맛이 끝내준다는 것이다. 로봇이 주먹으로 적을 날릴 때 진동은... ㅓㅜㅑ.... 이루 말할 수가 없다. 격투게임보다 더 끝내준다.


사실 이런 게임의 문제점이 전투가 지루하다는 것이다. 특히 컴퓨터로 할 시에 치고 박는걸 구경하는 것도 한두번이지, 매번 보다보면 지루해져서 그게 평점을 깎아 먹는다. 그래서 PC판 평가가 제일 박하다.


하지만 패드로 할 시에는 그런게 없다. 지루한 전투가 아니라 손맛 끝내주는 줘패는 맛이 생기는 것이다. 진짜로, 격투게임보다 더 찰지다. 


나는 이 게임에 평점을 매기라면 85점 이상을 주고 싶다. RPG로도 잘 만들었고, 정말 재밌고, 손맛도 끝내주기 때문이다. 캐쥬얼한 번들게임 취급 당하기에는 볼륨이나 완성도에 있어서 너무 저평가 당하는 게 아닌가 싶다. 


물론 사람들의 불평도 이해한다. 너무 느린 이동, 스킵 안되는 필살기 장면, 콘솔에서는 로딩의 압박 등등... 분명 부족한 점도 있다. 하지만 불평을 하는 사람들조차도 게임의 재미나 몰입감에서는 이견이 없다. 그 정도로 단점을 씹어먹을 만큼 재미가 크기 때문이다. 게임 제작사의 규모나 개발 경험을 보자면 첫 작품 치고 이 정도면 너무나 대단하다. 다음 작품은 무조건 대작 예약이다.


때문에 반드시 속편이 나와야 하며,  이 게임은 명작 RPG에 이름을 올려야 한다. 최소한 올해의 게임상 몇개는 받아야 할 정도로 잘 만들었다.

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